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Una guilda de la Horda de GARONA ... de HYJAL

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    Le T15 Thunder Throne

    Wannoob
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    Le T15 Thunder Throne Empty Le T15 Thunder Throne

    Message  Wannoob Dim 27 Jan 2013 - 15:23

    Puisque je veux nous voir attaquer le T15 de la meilleur manière possible (pas comme le T14 sur lequel nous avons perdu presque 2 mois faute à une volonté de double roster + un profond déséquilibre) je crée ce post concernant le prochain pallier de raids.

    Le Trône du Tonnerre sera notre prochaine destination, le prochain raid ! On peut déjà affirmer qu'il comportera 4 ailes, un peu à la manière d'ICC, avec pas moins de 12 boss, ainsi qu'un 13ème disponible pour ceux qui auront clean le contenu Heroic.

    - Jin'rokh le Briseur : Un berserker troll.

    - Horridon : Un tricératops en armure, accompagné de différentes tribus trolles et de Jalak, leur Dieu de la Guerre.

    - Conseil des anciens : une assemblée de quatre esprits trolls, dont Gara'jal et Mar'li qui rappelleront des souvenirs aux joueurs.

    - Tortos : Une tortue cristalline.

    - Megaera : Une hydre.

    - Ji-kun :

    - Durumu l'oublié :

    - Primordius : Une ancienne expérience saurok oubliée trop longtemps dans sa cuve.

    - Sombre Animus :

    - Qon de fer :

    - Les jumelles consorts : Des mogu femelle

    - Lei Shen : Le roi Tonnerre, lui-même

    - Ra-den : Le gardien des tempêtes. Boss réservé à ceux qui arriveront à battre Lei Shen en mode héroïque.

    Le stuff looté :

    Dernièrement, le niveau d'objet des loots a été publié par Blizzard, on retient :

    - LFR = 502 (autant que Caveau HM donc, ça promet pour la difficulté)
    - Normal = 522 (20 ilvl de + au lieu de 13... le normal est plus valorisé qu'auparavant par rapport au LFR)
    - Normal Thunderforged = 528 (Parfois, une pièce rare peut tomber sur un boss, elle possède un meilleur niveau d'objet, on la dit "forgée par le tonnerre")
    - Heroic = 535 (Waouw)
    - Heroic Thunderforged = 541 (Bave...)

    A savoir qu'il ne sera plus possible d'améliorer les items (du moins les 5.2) avec la vaillance. De plus les objets dit "thunderforged" tombent beaucoup plus souvent en mode 25 joueurs qu'en mode 10 joueurs, volonté de Blizzard à repeupler un peu le mode 25, c'est pas stupide je trouve.

    Les boss et les stratégies :

    Avant tout, il faut savoir que le raid sera divisé en 4 ailes (oui, je me répète). On peut supposer qu'il y aura donc certains boss à faire pour pouvoir choisir l'aile suivante sur laquelle on veut aller (ce qui implique choisir la difficulté, et donc maximiser la vitesse à laquelle on choppe du stuff).

    Quoi qu'il en soit, le premier boss se nomme Jin'rokh le Briseur.

    Composition : Apparemment, 2tanks-3heals-5dps (compo stardart), les dps distants semblent être un peu favorisés mais pas de beaucoup.
    Type de combat : Dpscheck (test de dps)
    Durée : entre 7 et 8 minutes.

    Le combat se déroule en une répétition d'actions importantes, avec quelques gestions personnelles.

    Techniques visibles (les traductions sont parfois bancale car faites par moi même):

    Focus Lightning (éclair focalisé) est un lien bleu entre vous et une sphère d'éclair qui apparaît. Il semble qu'il faut la kite loin de ses camarades et du boss pour en réduire l'impact au niveau des dégâts. Technique hasardeuse, vous pouvez être ciblé 20x de suite ou pas du tout du combat, même se les statistiques ont leurs limites...
    Thundering Throw (lancé foudroyant) : le boss fonce sur les membres packés (d'où l'intérêt de mettre des assignes pour savoir où se packer) et inflige bicoup de dégâts qui semblent répartis entre les joueurs dans la zone d'AoE de sa charge.
    Grosse tâche noire :(je ne connais pas le nom de cette technique), timers 0:40, 2:20, 3:50, 5:20 (toutes les 1min30 environ) ne semble pas faire de dégâts mais se place sur un joueur au hasard et son placement détermine tout le combat à cause de la technique qui suit.
    Lightning Storm est une incantation de foudre du boss qui cible la tâche noire (environ 45, 50 secondes après son pop) et l’électrise, en plus d'infliger des dégâts importants au raid. Pour ne pas en mourir, on se pack tous au CaC derrière le boss, et on fait du heal de zone. La zone noire électrique est une partie de la salle condamnée. Faute à cette technique, on doit diviser la salle en 4 (d'où l'importance des assignes).

    Bon bah ce sont les principales techniques visibles sur la vidéo, en espérant que le codex nous renseigne plus. Quoi qu'il ensoit, même si ce n'est qu'une béta, le dps est estimé à 100k+ par joueur pour le passer, ce qui n'est pas une chose évidente... mais ça semble faisable.

    Vidéo réalisée par Method :

    On peut voir qu'il existe une 5ème partie de la salle sur la sorte d'autel au fond de cette dernière, à garder pour la fin du combat.

    Le second boss du raid a pour nom Horridon.

    Composition : 2 Tanks, 3 Heals, 5 DPS.
    Type de combat : Survie, pas d'enrage apparent.
    Durée : Environ 12 minutes.

    Les dps distants semblent avantagés par rapport aux dps cac sur cette rencontre. De plus, ce combat demanque une grosse capacité de multidot/aoe.

    Horridon en lui même :
    Triple perforation : Une frappe brutale de trois cornes, qui inflige 500 000 dégâts physique et augmente les dégâts subis par Triple Perforation de 10% pendant 90 secondes, cumulable.
    Double fouet : Horridon balance sa tête et sa queue, infligeant 300 000 dégâts physiques dans un cône à 35 mètres de portée devant et derrière lui. Cette attaque se produit deux fois de suite.
    Charge : Horridon charge un joueur choisi au hasard, et exécute un Double fouet aussitôt après.

    Tout d'abord nous avons le gros lézard au milieu qu'il va falloir amener vers 4 portes. A chaque fois, il y aura des trolls (What? Encore eux !) qui arriveront et qu'il faudra donc logiquement dps.
    Chaque porte dés lors à ses propres capacités puisqu'il s'agit de tribus trolls différentes qui se ramènent :

    Porte 1 : Tribu Farraki
    Trois marcheurs du désert Farraki entreront dans l'arène quand la tribu sera appelée.
    -Lumière du soleil brûlant : Le marcheur du désert appelle la lumière du soleil de Tanaris pour infliger 75 000 dégâts de feu instantanément et 15 000 dégâts de feu toutes les secondes pendant 30 secondes. (dissipable : effet magique)
    -Piège de sable : Invoque un piège de sable, qui inflige 200 000 dégâts de Nature aux ennemis proches toutes les 0.5 seconde et grandit au fil du temps.
    Ici, il est donc indispensable de dispel les joueurs ciblés par le débuff et, surtout, de ne pas rester près des aoe.

    Porte 2 : Tribu Gurubashi
    Charge déchirante : Le seigneur du sang Gurubashi charge l'ennemi et le blesse, le faisant saigner pour 45 000 dégâts physique par seconde pendant 6 secondes.
    *Trois prêtres empoisonneurs Gurubashi entreront dans l'arène quand la tribu sera appelée.
    -Volée de boules de poison : Le prêtre envoie un spray de toxines qui inflige 30 000 dégâts de Nature à tous les ennemis instantanément, puis 15 000 dégâts toutes les 3 secondes pendant 1 minute, cumulable. (dissipable : effet magique)
    -Effusion de venin : Le prêtre empoisonneur peut invoquer une Effusion de venin.
    -Poison Vivant : Quand une effusion de venin est créée, une flaque de venin se forme près de lui. Elle inflige 200 000 dégâts de Nature aux ennemis dans les 4 mètres toutes les 0.5 seconde et se déplace lentement au hasard.
    Pareil, on dispel les effets magiques et on reste pas dans les AoE, de venin cette fois.

    Porte 3 : Tribu Drakkari
    Une fois appelés, les soldats relevés Drakkari entrent dans l'arène par la porte tribale Drakkari jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
    -La magie nécromante qui anime les derniers membres de la tribu Drakkari les laissent sans but ou intelligence, les faisant attaquer n'importe quel ennemi au hasard.
    -Peste mortelle : Les soldats mort-vivant Drakkari propagent une peste mortelle quand ils attaquent, infligeant 22 500 dégâts d'ombre toutes les trois secondes pendant 5 min (dissipable : effet de maladie)
    *Trois champions relevés Drakkari entreront dans l'arène quand la tribu sera appelée.
    -Frappe mortelle : Le champion relevé exécute une puissante frappe qui inflige 300% des dégâts de l'arme et laisse le joueur touché blessé, réduisant tous les soins reçus de 50% pendant 8 secondes.
    -Orbe gelé : Invoque un orbe de pouvoir gelé qui tire une boule de givre sur une cible ennemie proche toutes les 0.5 seconde. Elle inflige 200 000 dégâts de givre et ralentit la vitesse de déplacement de 20% pendant 2 secondes.
    Heu ça a l'air de sévèrement se compliquer sur cette 3ème porte, on retient qu'il faut kite les adds et avoir du dispel poison. De plus, soit un tank prend sous CDs les 3 gros, soit 3 classes résistantes sous CDs. Peut-être faut-il tout simplement contrôler le tout?

    Porte 4 : Tribu Amani
    *Une fois appelés, les protecteurs Amani entrent dans l'arène par la porte tribale Amani jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
    *Une fois appelés, les mages de feu Amani entrent dans l'arène par la porte tribale Amani jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
    -Boule de feu : Lance une boule de feu sur un joueur choisi au hasard, infligeant 75 000 dégâts de feu. (interruptible)
    *Trois ours de guerre Amani entreront dans l'arène quand la tribu sera appelée.
    -Balayage : L'ours de guerre frappe l'air de ses griffes, infligeant 90 000 dégâts physique en face de lui.
    *Des chamans bestiaux Amani montent les ours de guerre, et ne peuvent être attaqués qu'une fois les ours tués.
    -Chaîne d'éclairs : Le chaman bestial appelle l'esprit des tempêtes pour infliger 90 000 dégâts de nature à un joueur. Chaîne d'éclairs peut sauter sur un autre joueur dans les 5 mètres, touchant jusqu'à 3 cibles en augmentant les dégâts de 50% à chaque saut. (interruptible)
    -Sort de confusion : Ensorcelle un joueur pendant 30 secondes, donnant 50% de se blesser soi-même pour 60 000 dégâts physique à chaque fois qu'il utilise une technique (dissipable : effet de magie)
    -Totem de nova d'éclairs : Place un totem de nova d'éclairs qui émet une pulsation d'éclairs toutes les 3 secondes, infligeant 500 000 dégâts de nature dans les 8 mètres.
    Cette dernière tribu a l'air encore plus monstrueuse que les autres puisqu'elle impose un dépackage, des interruptions, un dépop extrêmement rapide des totems...

    Mais une 5ème tribu rejoint aussi le combat ! Tribu Zandalari
    *Dinomancien Zandalari : Un Dinomancien Zandalari entre dans l'arène régulièrement.
    -Dino-guérison : Le Dinomancien canalise un rayon d'énergie curative sur Horridon, le soignant pour 1% de sa vie maximum toutes les 3 secondes (interruptible)
    -Forme de dinosaure : A 50% de sa vie totale, le Dinomancien se transforme en un puissant Diablosaure, augmentant ses dégâts physiques infligés de 50% mais l'empêchant de canaliser Dino-guérison.
    -Orbe de contrôle : Quand le Dinomancien Zandalari se transforme, il lâche un orbe de contrôle. Un joueur peut interagir avec cet orbe pour contrôler temporairement le cerveau d'Horridon, le forçant à charger dans une porte tribale. Détruire une porte tribale empêche d'autres membres de cette tribu d'entrer dans l'arène.
    -Mal de crâne : Charger dans une porte tribale donne à Horridon une terrible migraine, l’assommant pendant 10 secondes.
    -Carapace craquelée : La carapace d'Horridon se fragilise après chaque assaut sur une porte, augmentant ses dégâts subits de 50% (cumulable 4 fois).
    Et c'est là qu'arrive le coeur du combat ! De temps en temps, il faudra profiter de ce mob qui arrive (Dinomancien Zandalari) car ce dernier lâchera une orbe qu'il faudra utiliser afin de faire en sorte qu'Horridon charge la porte ! Porte détruite = +50% de dégâts subits sur Horridon.
    De plus, il faudra IMPERATIVEMENT cs l'add.

    ...

    Après que les 4 tribus aient été appelées, ou quand Horridon atteint les 30% de vie, le Dieu de la guerre Jalak entre lui-même dans l'arène.
    -Cri Bestial : Le Dieu de la guerre Jalak déchaîne un cri sauvage qui inflige 100 000 dégâts physique à tous les joueurs et augmente les dégâts du Dieu de la guerre Jalak de 25% (cumulable).
    -Furie : La mort du Dieu de la guerre Jalak fait entrer Horridon dans une furie sanguinaire, augmentant ses dégâts infligés et sa vitesse d'attaque de 100%.
    On devine donc que quand ce dernier mob qui est un sous boss entrera dans l'arène, il faudra trouver l'équilibre entre ses dégâts et la vie d'Horridon car une fois mort, le tank promet de ne pas tenir sans une super rotation de CDs.
    Un combat qui promet ! cat


    Vidéo réalisée par Method :

    Allons, on passe au 3ème boss, le Conseil des Anciens :

    Ici, nous avons donc 4 boss qui tous ont des capacités, ainsi que l'esprit de Gara'jal (mais oui, souvenez vous le troll !) que nous avons atomisé.

    *L'esprit de Gara'jal : L'esprit de Gara'jal le Lieur d'Esprit possède un des Anciens choisi au hasard, lui autorisant l'utilisation de technique supplémentaire et la génération d’Énergie Sombre. L'esprit possède l'Ancien jusqu'à ce qu'on lui retire 25% de son maximum de vie.
    Une fois l'esprit chassé, il possède un autre membre du Conseil, remet le montant d’Énergie Sombre à 0, et laisse derrière lui l'effet de Présence Persistante.

    -Présence Persistante : Cet effet augmente tous les dégâts infligés de 10% et augmente le taux auquel est généré l’Énergie sombre de 10%. (cumulable)

    -Sombre Pouvoir : Si un membre du Conseil atteint 100 points d’Énergie Sombre, il commence à incanter Sombre Pouvoir toutes les secondes. Sombre pouvoir inflige 10 000 dégâts d'ombre à tous les joueurs, et s'intensifie de 10% à chaque incantation.

    Il semble donc qu'il soit nécessaire de se focaliser sur le boss (il y en a 4) ayant l'esprit de gara'jal car à partir d'1minute, on prend des gros dégâts croissants. Rien n'empêche le multidot cependant.

    Roi du Givre Malakk :

    -Assaut Glacial : Le Roi du Givre Malakk renforce son arme avec le pouvoir du givre, infligeant 75 000 dégâts de givre supplémentaire à chaque attaque. De plus, chaque attaque applique l'effet Assaut Glacial. Si l'Assaut Glacial est cumulé 15 fois, le joueur touché est assommé pendant 15 secondes.

    -Froid mordant : Le Roi du Givre Malakk entoure un joueur de givre, infligeant 85 000 dégâts de givre et provoquant l'effet Froid Mordant. Cet effet inflige 85 000 dégâts de givre à tous les alliés dans les 4 mètres toutes les 2 secondes pendant 30 secondes.*

    *Morsure du froid : Le Roi du Givre Malakk utilise cette capacité quand il est possédé par l'esprit de Gara'jal. Elle inflige 100 000 dégâts de givre à un joueur et lui donne 5 charges de Morsure du froid. Une charge de Morsure du froid inflige 30 000 points de dégâts à tous les joueurs dans les 4 mètres toutes les 2 secondes pendant 30 secondes. Ces charges sont réduites de 1 par joueur présent dans les 4 mètres mais ne peut être réduite à 0.

    Il semblerait que ce boss doit être tanké. De plus, il doit y avoir un switch entre les tanks pour qu'ils n'atteignent JAMAIS 15 stacks.
    Le joueur entouré par Froid mordant (AOE au allié) doit resté écarté de ces derniers de 4 mètres. Pareil pour la spécial de l'esprit de Gara'jal, quoi qu'on peut aussi choisir de packer les joueurs pour prendre moins cher mais dans ce cas, les capacités deviennent incompatibles = grand foutoir.

    Kazra'jin :

    -Charge téméraire : Kazra'jin court vers la position d'un joueur choisi au hasard, infligeant 75 000 dégâts de Nature sur son chemin, et faisant tomber à la renverse tous les joueurs dans les 5 mètres quand il arrive.

    -Surcharge : Kazra'jin utilise cette capacité après une charge téméraire quand il est possédé par l'esprit de Gara'jal. Il devient électrisé, s’assommant lui-même pendant 20 secondes et renvoyant 50% des dégâts subis.

    Une vraie blague celui là, on peut observer une fine traînée de terre, en plus du fait qu'il se retourne, il faut juste ne pas être sur cette traînée ; sur son chemin.
    Cependant, sa capacité spéciale est dévastatrice puisqu'elle imposera sans doute de le dps sous CDs pour ne pas prendre trop cher. De plus, elle demandera peut-être des pauses de dps et un dps sans burst.
    Il n'est pas tankable.

    Sul le coureur des Sables :

    -Boule de sable : Sul le coureur des Sables lance une boule de sable sur une position d'un joueur choisi au hasard, infligeant 150 000 dégâts à tous les joueurs dans les 5 mètres de l'impact. (interruptible)

    -Sables mouvants : Sul le coureur des Sables invoque une flaque de sable mouvants sur la position d'un joueur choisi au hasard, l'affectant de l'effet Piégé. Les sables mouvants infligent 125 000 dégâts de nature à tous les joueurs dans les 7 mètres et les affectent de l'effet Ralenti.

    -Ralenti : Les joueurs se tenant dans les sables mouvants gagnent une charge de l'effet Ralenti par seconde. Cet effet ralentit la vitesse de déplacement de 15% par charge. Si l'effet atteint 5 charges, le joueur devient Piégé.

    -Piégé : Cet effet immobilise le joueur pendant 30 secondes (dissipable : effet de magie).

    *Tempête de sable : Sul le coureur des Sables utilise cette capacité quand il est possédé par l'esprit de Gara'jal. Il invoque une tempête de sable qui inflige 35 000 dégâts de nature à tous les joueurs chaque seconde pendant 8 secondes, et donne vie à toutes les flaques de sables mouvants, les transformant en sable vivant.

    *Sable Vivant : Quand un Sable Vivant est tué, il recrée une flaque de Sables Mouvants à l'endroit où il meurt.

    -Fortifié : Les Sables Vivants encore en vie lorsque la Tempête de Sable se déclenche deviennent Fortifié. Cet effet soigne le Sable Vivant à son maximum de vie et augmente tous ses dégâts infligés de 100% (cumulable).

    Encore un boss qui demande d'être dépacké. Il faut ici dispel les joueurs "piégés" et ne surtout pas être packés pour ne pas être ralentis.
    La spéciale demande un switch dps sur les adds, qui doivent être butés rapidement.
    Du soin est à prodiguer durant cette spéciale.
    Again, le boss n'est pas tankable.

    Grande Prêtresse Mar'li :

    -Colère des Loas : Grande Prêtresse Mar'li frappe un joueur de la colère des Loas, infligeant 125 000 dégâts du Sacré.

    *Bénie par l'esprit des Loas : Grande Prêtresse Mar'li invoque un esprit Loa béni à son emplacement actuel. L'esprit se déplacera vers le membre du Conseil auquel il reste le moins de vie et le soignera de 5% de son maximum s'il l'atteint ou s'il n'est pas tué avant 20 secondes.

    *Esprit Loa Sombre : Grande Prêtresse Mar'li utilise cette capacité quand elle est possédée par l'esprit de Gara'jal. Elle invoque un esprit Loa sombre à son emplacement actuel. L'esprit se déplacera vers un joueur choisi au hasard et le tuera s'il l'atteint ou s'il n'est pas tué avant 20 secondes.

    Apparement, pas besoin d'être tanké non plus.
    Ce boss fait des dégâts réguliés et invoque des esprits qui doivent être dépop avant d'atteindre les autres boss, sans quoi ils sont soignés.
    La spéciale demande aux joueurs de prendre de la distance et de buter l'add avant qu'il ne touche le joueur choisit, un peu comme Valiona et le message, 3ème boss de Grim'Batol. Les adds sont la priorité.

    Ce combat demandera de l'entraînement, mais il semble nettement plus simple qu'Horridon.

    Vidéo réalisée par Method :


    Dernière édition par Wannoob le Sam 16 Fév 2013 - 19:25, édité 2 fois
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    Message  Wannoob Dim 10 Fév 2013 - 21:25

    Strat de Horridon remise en ligne en ce 10/02/2013 à 22h23.
    La strat est 100 fois plus complète et comporte désormais tous les éléments du combats (pauvres doigts fatigués d'écrire).
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    Message  Wannoob Sam 16 Fév 2013 - 19:25

    Strat du Conseil des Anciens publiée ce Samedi 16/02/2013 à partir des informations traduites du codex.
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    Message  Kloros Dim 17 Fév 2013 - 11:16

    Très prometteur ! Merci pour les trads, même si j'avoue ne pas encore avoir eu le courage de tout lire ! ^^
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    Message  Wannoob Dim 17 Fév 2013 - 11:20

    En fait, juste les 4 premières (4ème pas encore postée) sont intéressantes, de strats. Cela permet d'avoir une petite idée avant d'aller sur la rencontre en question.

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